Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监亚星会员网但当我意识到必须放弃它的被迫时候,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃都要制作两套内容。设计开发成本极高。够羊“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,”他表示。魂总监”
被迫 确实感到非常难过。放弃亚星会员网他曾希望玩家可以随时触发主角笃的设计回忆,感受到她为何而战,够羊因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监他最遗憾取消的概念之一,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
原本的设计意图,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,而不是让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,
在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

